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Der Schleierbann Guide

Wat? Da gibt es keine Questmarkierung auf der Map ?!

Auf Auf in das Abenteuer!

Die Schleierbann Tall Tale ist die erste Geschichte des "Shores of Gold" Seemannsgarn über die wir in den weiten Meeren stolpern. Ihr könnt sie in jeder Außenpostentaverne annehmen indem Ihr mit dem Buch neben dem mysteriösen Fremden auf dem Fass am Tresen interagiert. Sobald Du, beziehungsweise auch Deine Crew, für das Buch abgestimmt hast (du kannst es neben einer normalen Mission nebenher laufen lassen) beginnt die Reise in das mysteriöse Unbekannte.

 

TT1_Anfang

Die Mission

Der mysteriöse Fremde ist in Gesprächslaune und erzählt, mit einem Hauch von Rum im Hals, eine epische Vorgeschichte von einer gefährlichen Reise auf die wir uns nun begeben werden. Unser Ziel sind die berühmt-berüchtigten Goldufer (Shores of Gold), wo uns ein immenser Schatz erwarten soll. Nur hüllt so ein dämmlicher undurchdringbarer Nebel die Insel ein, welchen wir lediglich mit dem Schleierbann Artefakt durchbrechen können. Und genau dieser ist nun unser Ziel: Wir müssen den Schleierbann finden!

Nach dem rumdurchtränkten Monolog, indem wir erfahren, dass das erhaltene Buch vom Piratenlord persönlich stammt, öffnet Euer Questrad (Taste E) und wählt eben jenes Buch aus. Ihr könnt nun mit den A und D Tasten durch das Buch mit den Notizen des Piratenlords blättern, der das Artefakt verstecken musste, da sein Schiff, die Magpie's Wing, von einem furchterregenden Schiff verfolgt wurde, der Burning Blade, und er eher so der PVE Pirat war. Der schurkenreiche Bösewicht auf der Blade hat nämlich so gar kein Bock dass wir auf die Insel kommen.

Der Shroudbreaker ist in einem uralten Gewölbe versteckt auf irgendeiner Insel. Um das Tor zum Gewölbe zu öffnen, benötigen wir nun ein Totem. Das Totem wiederum ist in einer uralten Truhe eingesperrt. Und um eben jene antike Truhe zu finden, müsst Ihr das Schiffsprotokoll überprüfen, welches sich in einem versunkenen Schiff befindet, das erstmal gefunden werden muss. Der Klassiker aus dem Indiana Jones Universum quasi und elementarer Stoff eines jeden guten Abenteuers.

 

Auf der Suche nach dem Logbuch

Dank dem ersten Hinweis aus dem Buch wissen wir nun, dass das Schiff des Piratenlords auf einer nicht gekennzeichneten Insel zwischen Crooked Masts und Crook's Hollow von der Burning Blade versenkt wurde. Dieser Schritt ist übrigens in jeder Variante immer der Gleiche. Dort hat der Piratenlord sein Logbuch im Schiff vergessen, der alte Schludrian. Und eben jenes Logbuch wird dringend benötigt für mehr Details, da der alte Suffkopp seine Erinnerungen an das Schleierbann Versteck leider völlig versoffen hat.

Der moderne Pirat von heute weiß natürlich gleich Bescheid. Es ist die "geheime" Insel im unteren rechten Eck von Quadrant N13. Und wer die bescheuerten Sandbanken dort kennt weiß, dass man dort durchaus als Galleone mal auflaufen kann ...

 

TT1_N13_Ort

Dort angekommen zieht man sich seine beste Sonntagsbadehose an und geht an der nordwestlichen Seite der Insel eine Runde tauchen. Ein paar Meter von der Insel entfernt könnt Ihr das Wrack der Magpie's Wing finden, und in der Kapitänskajüte auch jenes Logbuch mit den zusätzlichen Informationen.

Sobald man das Logbuch aufgenommen hat, werden diese neuen Informationen automatisch im Questbuch hinten erscheinen. So, wie in jeder Tale, erweitert man dadurch das Questbuch und sammelt alle notwendigen Informationen Stück für Stück.

 

TT1_Magpie

Huch da kommt ein Schiff, schmeißt den Schleierbann über Bord!

Durch das Logbuch erfahren wir nun, dass der Piratenlord im Endeffekt nicht großartig anders wie ein normaler Schaluppenpirat heutzutage drauf war: Kam ein gegnerisches Schiff auf ihn zu, nahm er die Beine in die Hand und haute ab. Da er dem Gegner nicht entkam, schmieß er seinen Loot vor einer Insel in das Wasser. Tja, der Adel ist auch nicht mehr das was er niemals war.

Aber unsere Aufgabe ist es nun, diese Truhe wieder zu finden, da sie den Schlüssel zu einem Versteck innehat. Wir erfahren nicht genau wo diese Insel zu finden ist, können Sie aber dank den Notizen der Flucht zurückverfolgen. Ab hier ist die Quest nun dynamisch, sprich eine der folgenden Insel werden zufällig ausgesucht vom System. Mittels dem Logbuch ist es aber wirklich einfach zu ermitteln, welche der untenstehenden Inseln für Euch aktiv ist.

 

TT1_Flucht

Glitzer Glitzer ... Blubb Blubb Blubb

Wenn Ihr an Eurer Insel angekommen seid, ankert am Besten an der Seite die im Logbuch aufgeführt ist. Oben im Beispielsbild steht ja als Hinweis auf der rechten Seite in der Mitte "Werfen die Truhe südöstlich vor einer ..." - Ich bin mal so überschwänglich und gehe davon aus, dass Ihr den Hinweis auch ohne Erklärung verstehen werdet.

Die Kiste liegt ungefähr 20-30 Meter vor der Insel im Wasser, teilweise relativ tief. Also schön Luft holen nicht vergessen. Aber ein bekanntes Glitzern in der Ferne zeigt sie Euch meistens relativ deutlich.

 

TT1_Truhe

Der um das Totem tanzt

Nachdem Ihr die Kiste an Bord geholt und geöffnet habt, haltet Ihr eine mehr oder weniger schöne, von kleinen Piratenkindern aus den östlichen Meeren, mundgeschlotzte Totemfigur in den Händen. Diese stellt den Schlüssel zum Schleierbann Versteck dar und gibt aufgrund Ihrer Form auch gleich den Hinweis auf die Insel dar. Denn auch hier gibt es wieder verschiedene Variationen der Quest.

Wenn Ihr den künstlerischen Werten des Herstellers nicht wirklich etwas abgewinnen könnt, und Ihr somit der Form nicht direkt etwas zuordnen könnt, seht Ihr auch in Eurem Questbuch eine neue Seite mit dem Hinweis der Insel. Einmal geografisch in Form einer Kinderzeichnung der gesuchten Insel, und auch als Text ganz unten auf der Seite.

 

Devil's Ridge

Das hiesige Versteck ist wirklich leicht zu finden. Das antike Gewölbe befindet sich direkt am südöstlichen Strand. Einfach nach den dortigen Felsmalereien von Wildschweinköpfen suchen. Das Schloss liegt gleich links davon.

N13 Insel

Und wieder ab zurück zum Start zum fröhlichen Gewölbe-Suchen. Dieses antike Gewölbe ist in der Tat etwas versteckt und nur für Nichtraucher zu erreichen, denn man muss lange tauchen können. Einfach neben der auffälligen roten Pflanze auf der westlichen Seite der Insel den Schnorchel auspacken (Das Luft-Hol-Teil, nicht was Ihr wieder denkt).

Dort ganz in der Nähe ist ein Unterwassertunnel den man einmal fröhlich durchschwimmt. In der Höhle am Ende sucht Ihr eine Werkbank. Jetzt spielt Ihr entweder ein "Hör mal wer da hämmert" Rollenspiel oder legt das Totem hinter der Werkbank auf den Schlüssel.

Crescent Isle

Jenes antike Gewölbe befindet sich, Überraschung oh Überraschung, in dem Höhlenkomplex in der Mitte der Insel. Genauer in der nördlichen Hälfte davon. Diese kann man einfach erreichen, wenn man beispielsweise von Osten sich der Insel nähert und dann den rechten Gang in der Mitte nimmt.

Crook's Hollow

Wenn idealerweise direkt Sonntag ist, könnt ihr die lästige wöchentliche Dusche hier gleich miterledigen, denn das antike Gewölbe ist ganz in der Nähe des bekannten Wasserfalls.

Direkt dahinter an der linken Wand befindet sich das gesuchte Graffiti.

Mermaid's Hideaway

Hier verstecken sich nicht nur Meerjungfrauen, sondern auch ein astreines antike Gewölbe in bester Seelage. Ganz im Nordwesten der Insel, traumhauft gelegen zwischen einem romantischen Torborgen, liegt das traute Heim in glückseliger Ruhe. Eine elegante Munitionskiste für den Piraten von heute liegt praktischerweise keine Minute zu Fuss entfernt.

Kraken's Fall

Hier habt Ihr ein wenig die Arschkarte aller Möglichkeiten gezogen, denn nicht nur ist die Insel einfach aus Prinzip nervig wie RTL2, das antike Gewölbe ist auch etwas doof platziert. Generell kann man aber durchaus feststellen, dass große Steinbögen immer ein guter Ort für Gewölbe darstellen. Beim größten Steinbogen im relativen Zentrum der Insel, auf der Nordseite eben jenes Bogens, werdet Ihr dieses Mal hoffentlich fündig.

Auch die Platzierung des Totems ist etwas fummelig. Denn das Schloss ist zwischen ein paar ziemlich unscheinbaren Felsen versteckt. Also keine Sorge wenn Ihr ein wenig suchen müsst, das ist leider normal.

TT1_Skara

Kuscheliges Gewölbe mit Wasserschaden

Alle Gewölbe sind gleich aufgebaut. Dies ist keinem kommunistischen Masterplan geschuldet, sondern einfach der Faulheit der Programmierer. Wobei, ich hätte es auch nicht anders gemacht. Das erleichtert mir die Erklärung immerhin, worüber ich wiederum froh bin, da ich ja bekanntlich auch ziemlich faul bin. Und ihr müsst weniger lesen. Win-Win Situation also für alle.

Ihr seht einen großen Altar, mit je einer Feuerstelle an den Ecken in der Mitte des Raums, sowie vier Säulen dahinter. Jeder, der mit Zelda auf dem SNES groß geworden ist, weiß nun instinktiv was zu tun ist. Um es in Rammstein's Worten auszudrücken: "FEUER FREI". Allerdings solltet Ihr vorher noch schnell einen Blick auf die letzte Seite in Eurem Buch werfen, denn sobald das letzte Lichtlein brennt, kommt nicht der Weihnachtsmann, sondern das kalte Wasser.

Das Gewölbe wird nämlich verschlossen und Ihr müsst das Rätsel mit den Säulen in einer vorgegebenen Zeit lösen. Ansonsten werdet Ihr ein wenig schmerzhaft ertrinken, da sich der Raum langsam aber sicher mit Wasser füllt. So einfach kommt Ihr nicht an den Schleierbann!

 

TT1_Raetsel

Des Rätsels Lösung

.. ist dabei ziemlich einfach. Auf der letzten Seite seht ihr ein paar Kritzeleien aus dem Grundschulzeitalter, wenn es denn sowas bei Piraten überhaupt gab (siehe das Bild oben). Es sind immer drei Zeilen insgesamt, was passend ist, da Ihr insgesamt dreimal das Rätsel machen müsst. Na kribbelt es schon in der Hinterstube?

Rüschtüsch, die entsprechenden Reihen sind jeweils die Lösungen. Immer gesehen von Links nach Rechts logischerweise. Sobald Ihr also die erste richtige Reihenfolge bei den Säulen eingestellt habt (Ihr könnt das angezeigte Symbol wie einen Würfel immer drehen bis das richtige Symbol vorne steht), geht Ihr zum Altar zurück und drückt auf den großen Buzzer. Wiederholt Ihr das Spiel dreimal, geht dem Gewölbe das Wasser aus und Ihr habt die erste Runde in der großen Gewölbeshow erfolgreich überstanden. Horray!

 

Round Two - Dig it!

Freudig kehrt Ihr also zum Altar in der Mitte zurück und stellt ernüchtert fest, dass das noch nicht alles war. Außerdem fallen Euch drei leere Sockel für Medaillons unterhalb des Buzzers auf. Wer im Kopfrechnen bei Eins plus Eins nicht auf Minus Drölf als Ergebnis kommt, der wird schnell realisieren: Hier fehlt was. Und was fehlt muss besorgt werden, das lernt man bei jeder Vorbereitung auf eine gute Party.

Das Display auf dem Altar ist mittlerweise angesprungen und zeigt und relativ offensichtlich, wo das erste Medaillon versteckt ist, und zwar genau da wo der Boden so dufte leuchtet. Fragt nicht warum es damals Displays gab, akzeptiert einfach die simple und offensichtliche Lösung: Magie!

Es gibt nun auch Guides die Euch jede mögliche Stelle zum Graben auf jeder Insel genauestens zeigen. Da dies das Display aber eigentlich schon für den Autor des Guides übernimmt, spar ich mir das mal und baue vollständig darauf, dass Ihr nicht nur Singen und Klatschen in der Schule hattet, und somit selber in der Lage seid die Orte zu finden.

 

TT1_Raetsel_Graben

Nun aber hurtig weg mit der Beute, der Schleierbann wartet!

Habt Ihr alle drei Medaillons zusammengetragen, haut Ihr wieder mit Wonne auf den Buzzer. Dieses Mal öffnet sich der Tresor und gibt den Schleierbanner endlich frei. Ihr nehmt also das gute Stück und spaziert fröhlich zurück zum Schiff. Die spawnenden Skelette ignoriert Ihr einfach, da diese endlos nachspawnen.

Als nächstes segelt Ihr guter Dinge zum nächsten Außenposten und klatscht dem mysteriösen Fremden den Schleierbanner einfach in die Fresse. Damit ist das erste Tall Tale doch tatsächlich erledigt. Gratulation!

 

TT1_Schleierbann

Fundorte der Bücher

Da wir alle heute schon so wenig gelesen haben, gibt es nun für die Extra-Punkte noch die Gute-Nacht Lektüre in Form der zur Tale gehörenden Logbücher. Diese sind für den Gesamterfolg wichtig und sichern Euch somit im Verbund mit dem fünfmaligen Durchspielen der Tale das entsprechende Kosmetik. Hier findet die Bücher an den folgenden Inseln:

Und ja es tut mir leid, für mobile Geräte sind die folgenden Bilder semi-geil optimiert nur. Eventuell arbeite ich mal irgendwann daran.

 

Der Schleierbanner Buchfundort

 

Auf der kleinen Nachbarinsel ganz oben in der Höhle in der Spitze des Berges findet Ihr dieses kleine Diamantchen versteckt. Was auch immer es da zu suchen hat.

Da es aufgrund seines mega-geheimen Standorts keine Karte im Spiel gibt, müsst Ihr hier tatsächlich mit reinem Text auskommen, so ganz ohne Bildchen. Es tut mir ja herzlich leid ... eigentlich nicht. Ich hätte ja auch einfach ein Bild der Karte mit nichts als Wasser drauf nehmen können. Wäre ja auch wieder falsch gewesen bestimmt. Ach das Leben eines Guide Schreiberlings ist schon nicht einfach ...

Das Buch befindet sich auf der nordwestlichen Seite der Inseln neben einer kleinen Steinformation am Boden, direkt am Wasser.

Das kriegt Ihr schon hin 😉

Der Schleierbanner Buchfundort

 

Überhalb des Strands genau im Norden findet Ihr das Buch bei der Kanone. Danach könnt Ihr Euch also beschwinkt mit Informationen im Kopf auf das offene Meer ballern, ach wie herrlich!

Der Schleierbanner Buchfundort

 

Ach ja diese gar nicht so kleine, aber dafür umso mehr unübersichtliche Insel. Wenn Ihr genau in der Mitte der Insel mit Eurer Gummiente schwimmt, dann plätschert einfach kurz an den inneren nördlichen Strand. In der dortigen Holzhütte ist der Lesestoff versteckt.

Der Schleierbanner Buchfundort

 

Lesen am Lagerfeuer, was eine herrliche Romantik. Auf Plunder Outpost möglich und das sogar ohne Kurtaxe. Direkt vom Steg runter und dann links zur Glückseligkeit !